문명 개선 방안

계속해서 심심한 까닭에 몇자 더 적어본다. 차가 없어 책도 살 수 없는 상황이라, 아 알흠다운 캘리포니아, 시간 떼우기가 참 어렵다. -_-;

문명의 유닛 생산 방식은 적어도, 후반부에서는 수정되어야 할 필요가 있다. 가령 바빌로니아라는 도시에서 BC1000년에 궁병 한 유닛을 생산하는 것은 어느정도 사실적이라고 할 수 있다. AD1950년 경에 Infantry유닛을 모든 도시에서 생산할 수 있는 건 좀 사실적이지 않다. 무슨 소리냐하면, 문명의 유닛 생산방식은 전적으로 도시의 생산력에 의존하고 있다. 각 턴turn마다 각 도시는 Product/Food/Wealth를 각각 생산해 낼 수 있다. 가령, 플레이어가 London에 대중교통이란 인프라스트럭쳐를 건설하고 싶다고 하자. 대중교통은 100개의 Product를 요구한다고 하자. 그런데, London은 한 턴마다 10개의 Product를 생산할 수 있다고 한다면, 10턴 후에 플레어어는 대중교통을 건설 할 수 있을 것이도 결과적으로 London시민들의 Happiness를 늘이고 공해를 줄일 수 있을 것이다.

그런데, 문제는 유닛을 생산할 때도 이 Product를 사용해야 한다는 점이다. 정부 형태가 봉건체제라면 이런 개념이 적용되는 것이 괜찮을지 모르겠지만, 현대의 국가 시스템에서는 문명의 유닛 생산 방식이 잘 들어맞지 않는다. England 정부가 기갑사단을 창설한다고하자. 그 기갑사단을 만드는데 필요한 재원과 인력을 London 한 도시에서만 차출하는건 아니지 않은가. 따라서, 병영을 어딘가에 건설하고 일정 시간동안 훈련시켜서 기갑사단을 만들어 내는 것이 더 사실과 비슷하지 않을까? 물론, 그에 따른 비용 한 도시의 생산력이 아니라 정부 재정에서 소모 되어야 하고 말이다. 또한, 인구에서 군인으로 차출할 수 있는 인력도 한계가 있어야 한다. 물론 이를 위해서는 한 문명의 Demography도 변수로 주어져야 한다. 가령 전쟁을 지속적으로 많이 해서 유닛을 많이 소모한 문명의 경우 징집 가능한 인구의 퍼센트가 줄어들던가 하는... 또한, 전쟁이 끝나고 평화가 지속되면 Babyboom이 발생한다던가... 물론 그렇게 되면 현재의 문명 시스템보다 좀 더 복잡해지는 것만은 사실이다. 하지만, 보다 현실에 가까운 문명 게임이란건 문명 매니아들이 늘 원하는 것이 아닐까.
by corwin | 2008/08/31 05:13 | 트랙백 | 덧글(1)
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Commented by 제절초 at 2008/08/31 09:41
이런 의견들이 하나하나 문명 제작에 반영되었으면 좋겠습니다. :)

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